A projekt célja
A tantermi játéktechnika használata megkönnyíti a szisztematikus tanulást, és küldetésekké változtatja a leckéket, ahol az interaktivitás kulcsfontosságú. "A tanulási-tanítási folyamat egyes részeinek játékszerűvé tételének célja nem a szórakoztatás, hanem a tanulók motiválása, a tanulási folyamatba történő minél jobb bevonása, illetve a tanulók felhasználói élményének fokozása. A felhasználói élmény fokozása esetünkben azt jelenti, hogy diákjaink szívesebben tanulnak, ami döntő jelentőségű lehet az élethosszig tartó tanulás alapjainak lefektetésében is." ( A tanulás jövője MOOC 2022) Az online játékok jó hatással lehetnek a szociális és a kognitív készségekre. Mivel ezekben a játékokban az egyéni teljesítmények mellett csapatokban is kell játszani, ezért a játékosoknak el kell sajátítaniuk a kis létszámú csoporttal való együttműködést, az egymással való érintkezés, beilleszkedés szabályait. A szabadulószobák feladványai pont azokat a készségeket fejlesztik a diákokban, melyekre a hagyományos oktatás során kevesebb figyelem jut. A promblémamegoldó készség, a kooperáció és a szociális kompetenciák sokszor bizony háttérbe szorulnak az osztálytermekben. Ezért illesztettük be ezeket a játékokat a projektbe.
Résztvevő országok
Első küldetés
A pedagógusok önyvjelzőt és brossúrát is terveztek a projektnek.
Online találkozó
Code Week - A kódolás hete
Más kódolási tevékenységet is folytattunk: betűelemekkel kódoltunk Babarczi Éva feladatlapjának segítségével, aminek használatára engedélyt kaptunk tőle.
Szabadulójátékok
Kezdjük az utazást Escaperoomland felé!
Vegyes nemzetközi csoportok
Útlevél
Elkészítettük az útleveleinket.
Bepakoltunk a bőröndjeinkbe
Titkos üzeneteket küldtünk egymásnak
A tájékozódással kapcsolatos feladatokat végeztünk
Indulás a kalandra!
A kalandunk egy Genially játékkal indult
A gyerekek a Biztonságos internet napján az internetbiztonsággal foglalkoztak.
Játszottunk egy internetes zaklatásról szóló szabadulójátékot.
Szükségünk volt egy digitális útlevélre is. Ezt a digitalpassport.org oldalon található internetbiztonsági teszt megoldása után kaphatták meg a tanulóink.
Közös játék létrehozása
Közösen hoztunk létre egy játékot egy kész sablonba írtuk be a kérdéseinket
Az eredmény:
Logo kihívás
Vegyes nemzetközi csoportokban alkottunk logót a Canva alkalmazással.
5 különböző csapat 5 különböző logót készített. A logók elkészülte után szavaztunk a legjobb logóra. A nyertes logó projektünk logója lett. Mi a 4-es csoport logójában működtünk közre.
Saját játék létrehozása
A partnerek mindegyike egy-egy szabadulójátékot hozott létre. A mi kis elsőseink a matematika témakörét választották, az ő ötleteik és feladataik alapján a tanítójuk hozta létre a Genially programmal a játékot. Témául az állatokat választották, amihez gyurmafigurákat készítettek.
Játék a társak játékaival
Az elkészült játékokból egy játékbankot hoztunk létre, amelyet végigjátszottunk a diákjainkkal.
Végül közösen létrehoztunk egy szabadulójátékot a projekt elején megszerzett információkhoz kapcsolódva, amelyek az országokról szóltak.