2022. május 21., szombat

 


A projekt célja


A tantermi játéktechnika használata megkönnyíti a szisztematikus tanulást, és küldetésekké változtatja a leckéket, ahol az interaktivitás kulcsfontosságú. "A tanulási-tanítási folyamat egyes részeinek játékszerűvé tételének célja nem a szórakoztatás, hanem a tanulók motiválása, a tanulási folyamatba történő minél jobb bevonása, illetve a tanulók felhasználói élményének fokozása. A felhasználói élmény fokozása esetünkben azt jelenti, hogy diákjaink szívesebben tanulnak, ami döntő jelentőségű lehet az élethosszig tartó tanulás alapjainak lefektetésében is." ( A tanulás jövője MOOC 2022) Az online játékok jó hatással lehetnek a szociális és a kognitív készségekre. Mivel ezekben a játékokban az egyéni teljesítmények mellett csapatokban is kell játszani, ezért a játékosoknak el kell sajátítaniuk a kis létszámú csoporttal való együttműködést, az egymással való érintkezés, beilleszkedés szabályait. A szabadulószobák feladványai pont azokat a készségeket fejlesztik a diákokban, melyekre a hagyományos oktatás során kevesebb figyelem jut. A promblémamegoldó készség, a kooperáció és a szociális kompetenciák sokszor bizony háttérbe szorulnak az osztálytermekben. Ezért illesztettük be ezeket a játékokat a projektbe. 





Résztvevő országok

 


Első küldetés

Az együttműködés nagyon fontos. Első küldetésként a gyerekek egy-egy elem felhelyezésével közös posztert hoztak létre a projekt számára a Canva alkalmazással.


A pedagógusok önyvjelzőt és brossúrát is terveztek a projektnek.





Online találkozó


Code Week - A kódolás hete

A kódolás hete alkalmából közös tevékenységként a virtuális valósággal ismerkedtünk a QuiverVision alkalmazás segítségével. Eseményünket regisztráltuk a Code Week térképén és kiválósági tanúsítványt is szereztünk.


Más kódolási tevékenységet is folytattunk: betűelemekkel kódoltunk Babarczi Éva feladatlapjának segítségével, aminek használatára engedélyt kaptunk tőle.




Szabadulójátékok

Különböző témájú szabadulójátékokat játszottunk a gyerekekkel. A kedvencük a Halloween témájú szabadulójáték volt.


Kezdjük az utazást Escaperoomland felé!

Vegyes nemzetközi csoportok

Vegyes csoportokban könyvet készítettünk a zászlóinkról.







Bemutattuk országaink formáját

Felsőseink munkája



Pár szót mondtunk az országainkról az anyanyelvünkön


Útlevél

Elkészítettük az útleveleinket.



Bepakoltunk a bőröndjeinkbe


Titkos üzeneteket küldtünk egymásnak



A tájékozódással kapcsolatos feladatokat végeztünk









Saját várost terveztünk



Indulás a kalandra!

A kalandunk egy Genially játékkal indult





A gyerekek a Biztonságos internet napján az internetbiztonsággal foglalkoztak. 



Játszottunk egy internetes zaklatásról szóló szabadulójátékot.



Szükségünk volt egy digitális útlevélre is. Ezt a digitalpassport.org oldalon található internetbiztonsági teszt megoldása után kaphatták meg a tanulóink.



Közös játék létrehozása

Közösen hoztunk létre egy játékot egy kész sablonba írtuk be a kérdéseinket
Az eredmény:



Logo kihívás

Vegyes nemzetközi csoportokban alkottunk logót a Canva alkalmazással.
5 különböző csapat 5 különböző logót készített. A logók elkészülte után szavaztunk a legjobb logóra. A nyertes logó projektünk logója lett. Mi a 4-es csoport logójában működtünk közre.










Saját játék létrehozása

A partnerek mindegyike egy-egy szabadulójátékot hozott létre. A mi kis elsőseink a matematika témakörét választották, az ő ötleteik és feladataik alapján a tanítójuk hozta létre a Genially programmal a játékot. Témául az állatokat választották, amihez gyurmafigurákat készítettek.









A játékunkat Kovács Judit sablonját felhasználva készítettük. 

LINK a saját játékunkhoz

Játék a társak játékaival

Az elkészült játékokból egy játékbankot hoztunk létre, amelyet végigjátszottunk a diákjainkkal.

















Végül közösen létrehoztunk egy szabadulójátékot a projekt elején megszerzett információkhoz kapcsolódva, amelyek az országokról szóltak.



A projekt végén diákok, tanárok, szülők értékelték a projektet.



  A projekt célja A tantermi játéktechnika használata megkönnyíti a szisztematikus tanulást, és küldetésekké változtatja a leckéket, ahol az...